Poradnik tworzenia postaci

Wbrew pozorom, stworzenie i odgrywanie oryginalnej, interesującej i fabularnie ciekawej postaci nie jest zadaniem łatwym. Niniejszy poradnik stworzony został w nadziei, że posłuży Wam za wskazówkę oraz pomoże uniknąć kilku dość często popełnianych błędów.

Owy manual przeznaczony jest nie tylko dla przyszłych graczy Signum Temporis (choć pod tym kątem został napisany), lecz również dla każdego miłośnika Ultimy Online. Zawarte tu porady są na tyle ogólne, iż pomogą wszystkim tym, którzy nie wiedzą jak poradzić sobie z tworzeniem postaci. Pamiętać jednak należy, iż nie jest to "wyrocznia ostateczna" - rożni gracze mają różne drogi/punkty kreowania swojego bohatera, tak więc niekoniecznie trzeba ściśle trzymać się tej instrukcji.

Postać możemy tworzyć "na kartce", albo też zrobić jej "zarys" w głowie. Zawsze warto jednak mieć spisaną (choćby w punktach) koncepcję, aby samemu się w niej nie zgubić.
Przed przystąpieniem do "tworzenia" postaci (jakkolwiek by ono nie przebiegało) należy przeczytać uważnie materiały dotyczące historii, nacji, religii itp. świata, w którym przyjdzie nam grać - i można zabierać się do dzieła.

1. Płeć - wbrew pozorom, bardzo ważny czynnik. Postacie kobiece i męskie nie różnią się w grze niczym, prócz grafiki paperdolla i kilku grafik przedmiotów (np. ubrań). Pamiętać trzeba jednak o tym, że kobiet grających w UO (bądź mężczyzn grających postaciami kobiecymi) na każdym serwerze jest jak na lekarstwo. Z tego powodu tworząc postać żeńską jest nieco łatwiej (wszyscy chcą pomóc), liczyć należy się jednak z dużą ilością propozycji zawarcia „bliższej” znajomości i określonymi konsekwencjami fabularnymi (są zawody/umiejętności/itemy, które „nie przystoją”, bądź są zakazane dla określonej płci). Dodatkowo, niektóre organizacje mogą mieć obostrzenia związane z płcią, czego też należy być świadomym. Gra inną płcią niż własną jest zwykle trudniejsza – konieczność zachowania określonej formy, innych zachowań itp. sprawia, że w „wirtualną zamianę płci” bawią się zwykle gracze bardziej doświadczeni, bądź z pewną dozą wyobraźni i talentu.

2. Nacja - determinuje nie tylko określone cechy charakteru postaci, lecz także pewne zachowania, wygląd itp. Wybór nacji powinien być staranny (nie na zasadzie „o! ten mi się fajnie kojarzy”) i KONIECZNIE poprzedzony lekturą odpowiedniego działu na stronie shardu – znajdują się tam nie tylko wskazówki, jak daną nację odgrywać, lecz też historia, wierzenia itp. - słowem to wszystko, co pozwoli uczynić postać wiarygodną. Nacja wpływa również na kontekst polityczny (a tym samym - fabularny), pamiętać więc należy, że decyzja o grze daną nacją może w przyszłości (wraz z rozwojem fabuły) "zablokować" niektóre możliwości działania. "W zamian" można liczyć za to na pomoc i wsparcie od swych współrodaków. Oczywiście sugestie czy wytyczne tyczące się danej nacji nie są kanoniczne - zawsze można stworzyć postać "niestandardową" obiegającą od "wzorca", owe odstępstwa należy jednak solidnie uargumentować i umotywować.

3.Godność - imię powinno być oryginalne, pasujące do klimatu średniowiecznego świata, w którym będzie toczyć się gra. Jeśli cierpi się na „blokadę twórczą”, w sieci można znaleźć kilka stron z imionami średniowiecznymi, bądź zaczerpnąć imię z np. łaciny.

Imię NIE powinno:
* zawierać innych znaków pisarskich niż litery i apostrof
* odnosić się jakkolwiek do prawdziwego świata (wyjątek stanowić mogą imiona starosłowiańskie)
* być imieniem jakiejś postaci z książki/filmu/komiksu
* być imieniem pospolitym bądź nazwą (tutaj dopuszcza się jednak wyjątki – np.: Dobromiła jest jak najbardziej na miejscu tak samo jak Jawor czy podobne)

Trzeba pamiętać, że imię musi również pasować do wybranej nacji i/lub postaci, czy to brzmieniem czy znaczeniem (np. chłop będzie mieć imię krótkie i proste, rycerz - szlachetnie brzmiące i wyszukane itp.).

W przypadku nazwisk pamiętać należy, iż fabularnie rozpoczynamy grę u schyłku okresu przednazwiskowego, a co się z tym wiąże – nazwiska, szczególnie te wymyślne, nie są zjawiskiem powszechnie znanym. Ludność klasy niższej (chłopi, rzemieślnicy) w przeciwieństwie do szlachetnie urodzonych, częstokroć nie posługiwała się nazwiskami. Poza wyjątkowymi przypadkami (konsultowane z ST Development Team) nie nadajemy nazwisk. Zdobywamy je w grze za swoje dokonania. Gdyby jednak gracz zdecydował się o takowe powalczyć, proponujemy zastosować się, do którejś z poniższych reguł:

- Określenie osoby poprzez dodanie drugiego określenia - nazwy osobowej o charakterze przezwiska, pochodzącego od wyrazów pospolitych.
* Nazwisko wynikające z cech osobowych fizycznych lub psychicznych danej osoby.
Przykłady: Sulisław Gęba, Pęcin Oczko.
* Nazwisko związane ze światem zwierzęcym.
Przykład: Mikołaj Zając.
* Nazwisko wynikające z zachowania.
Przykład: Gburzec.
* Nazwisko wynikające z miejsca zamieszkania.
Przykłady: Boczniak (mieszkający na uboczu), Leśny (mieszkający w lesie).
- Określenie osoby poprzez ponowienie imienia.
Przykład: Wojciesław Wojcieszko.
- Określenie osoby poprzez wskazanie jej ojca określeniem odojcowskim.
Przykład: Wojciesław Sirakowic. Sirakowic to tyle samo co syn Siraka.

Sytuacja komplikuje się w przypadku nazwisk innych nacyjnie. Wystarczy jednak poświęcić chwilę czasu, by opierając się na powyższych wytycznych oraz internetowych zasobach i wyobraźni, uzyskać np. normański odpowiednik.

Radzimy unikać nadawania przydomków, określających cnoty naszej postaci, typu: „Mężny” „Sprawiedliwy” „Okrutny”- takie rzeczy "rodzą się” samoistnie w grze, bądź nadawane są przez Mistrzów Gry w toku fabuły.

Nieco inaczej zarysowuje się sytuacja przedstawiania swojej tożsamości innemu bohaterowi. Nic nie stoi na przeszkodzie (a jest nawet wskazanym dla zachowania „klimatu”/nastroju gry), by nasz bohater, pomimo zapisanego w karcie postaci imienia, posługiwał się jedną z poniższych zasad:

- Określenie osoby poprzez wskazanie jej ojca (patronymik).
Przykład: Gościrad syn Łątka.
- Określenie osoby poprzez wskazanie jej brata.
Przykład: Gościrad brat Pakosława.
- Określenie osoby poprzez podanie zawodu (zajęcia).
Przykład: Mikuł narocznik
- Określenie osoby poprzez podanie zawodu i wskazanie ojca.
Przykład: Gościrad syn Łątka narocznik.
- Określenie osoby poprzez wskazanie miejscowości pochodzenia i nazw etnicznych (toponymik).
Przykład: Przedbor z Jastrzębca.
- Określenie osoby poprzez podanie zawodu i wskazanie miejscowości pochodzenia.
Przykład: Bernard kapelan z Ruszczy.

Uwaga! Powyższych przykładów nie należy stosować jako zapisu naszej godności w karcie postaci, a jedynie w trakcie gry.

4. Historia postaci - czyli co postać przeżyła DO czasu pojawienia się „w świecie”, czyli rozpoczęcia gry. Historia służy "osadzeniu" postaci w realiach i uwiarygodnieniu jej działań w przyszłości, wynika z niej koncepcja i opis. Nasza postać dopiero "startuje" – historia nie powinna być w takim wypadku „zamknięta” (tj. zrobiłem to i to, koniec), ale „otwarta” („zacząłem robić to..”). To ile lat „w tył” obejmuje, zależy już od indywidualnych preferencji gracza – odgrywać można zarówno młodzieniaszka, który nic w życiu nie widział, jak i starego, ciężko doświadczonego życiem dziadygę. Historia nie powinna zawierać opisu cech charakteru, ew. możne wyjaśniać niektóre cechy wyglądu ("od tego czasu mam na głowie rozległą bliznę"), nie może tez być za długa i nazbyt fantastyczna, bądź niezgodna z realiami serwera. Dobrze skonstruowana „przeszłość” bohatera jest krótka, zwięzła i zawiera min.: opis pojawiania się bohatera na świecie (tj. na serwerze) (np.: gdzie się urodził, albo czy jest rozbitkiem, emigrantem itp.), informacje o zdarzeniach które spowodowały jego takie, a nie inne życiowe wybory, wydarzenia, które sprawiły, że jest tam gdzie jest (tj. na początku gry). Szczególnie należy uważać, by historia postaci pasowała do historii shardu.

5. Koncepcja - opisuje cele i aspiracje postaci, cechy charakteru, dążenia i zamiary, jak również zasady, wg. których postać będzie działała w przyszłości. Koncepcja służy GM'om do lepszego "dopasowania" fabuły do gracza, i wymyśleniu dla niego odpowiednich eventów/questów. Koncepcja jest TYLKO dla Ekipy, ale cele i dążenia można również opowiadać innym postaciom. Dobrze skonstruowana koncepcja wynika z historii postaci i jest „instrukcją” według której dana postać postępuje. Oczywiście koncepcja nie jest niezmienna – pewne wydarzenia, w których postać brała udział mogą odmienić jej światopogląd i charakter, ważne jest jednak by było to dobrze uzasadnione. Radykalne zmienienie koncepcji co 5 minut (”dziś chłop, jutro rycerz”), nie tylko czyni postać niewiarygodną (z punktu widzenia świata gry), ale również skutecznie utrudnia pracę GM'om, a tym samym – zmniejsza szanse gracza na udział w fabule. Często popełnianymi błędami (tyczącymi się zarówno koncepcji jak i historii) jest ich nadmierne „koloryzowanie” („X jest najpotężniejszym rycerzem, zesłanym z niebios, by walczyć i przelewać krew niewiernych”), wynikające z błędnego (a u nowych graczy powszechnego) mniemania, że im postać bardziej niezwykła czy „dopakowana”, tym ciekawsza. Tymczasem zwykle bywa tak, że taka „wydumana” postać jest po prostu śmieszna, a o wiele większą satysfakcję (i większe możliwości fabularne) daje odgrywanie „zwyczajnego człowieka”. Drugim nagminnie popełnianym błędem jest tworzenie postaci nazbyt „płaskich” tj. jednostronnie dobrych, bądź jednostronnie złych. Są one oczywiście łatwiejsze do odegrania, jednak „w życiu” (tj. w rzeczywistości) ludzi takich nie ma – każdy ma swoją „ciemną (bądź jasną) stronę”, swoje przywary, nawyki, przyzwyczajenia, kalectwa itp. Nie należy bać się odgrywania takich rzeczy, bowiem zwykle czyni to postać „pełniejszą” i ciekawszą. Dodatkowo, podczas tworzenia koncepcji powinno się (opierając się o skillcap) wybrać umiejętności (skille) które będzie posiadło wirtualne „ja” - czyli zdefiniować, czym postać będzie się parała. Metody wyboru są różne, trzeba jednak zwrócić uwagę, że aby postać była wiarygodna, skille powinny być dobrane logicznie. Mieszanki typu mag-kowal, bard-górnik, beresker-stolarz czy podobne, nie dość, że często są śmieszne, to dodatkowo trudne do satysfakcjonującego wytłumaczenia bądź odegrania, lub niemożliwe do stworzenia z powodu ograniczeń mechanicznych.

6. Opis - zawiera cechy dostrzegalne "gołym okiem" (nie może np. opisywać tatuaży ukrytych pod szatą, charakteru, historii), jak również zapachy ("śmierdzi potem"), zachowania postaci (kuleje, smarka, sepleni). Niewskazane jest zamieszczanie w opisie szczegółów odzienia/biżuterii itp. (kroju, barwy, rodzaju) – rzeczy te można bowiem łatwo zmienić i przestają pasować do opisu. Opis powinien być również "nieinwazyjny" (tj. nie może być np.: zdania ingerującego w zachowanie innej postaci, np.: "czujesz jak uginają się pod tobą nogi"). Opis widoczny jest dla innych graczy, niejako "wizytówka", na podstawie której inne postaci (i gracze) wyrabiają sobie opinię o danym bohaterze. Z tego powodu powinien być czytelny, napisany zgodnie z regułami gramatyki i ortografii oraz zrozumiały. Tak jak w przypadku koncepcji, należy uważać, by nie przedobrzyć. WAŻNE! Opis powinien zgadzać się z:
* nacją i płcią postaci
* paperdollem - tu akurat gracze bardzo często popełniają błąd, pisząc że np.: postać ma wąsy, a w paperdollu ich nie ma, lub zmieniają fryzurę postaci, nie zmieniając opisu itp.
* historią – jeśli w historii jest wzmianka, iż postać była np. ranna i posiada pozostałość w postaci blizny, należy zadbać, aby w opisie było to również widoczne (np.: jakieś blizny)

Opis również może się zmieniać z czasem, w zależności od przygód, w których uczestniczyła nasza postać, lub po prostu ewoluować w miarę, jak postać żyje w świecie.

I gotowe! Jeśli przebrnęliście przez te punkty, macie już zapewne gotową postać. Pozostaje tylko włączyć klienta, wyłączyć światło, zamknąć drzwi i zanurzyć się w cudowny świat Ulitmy....Do zobaczenia w grze!

autor: nycek
korekta: kaedlin