|
|
System straży, banicji i więziennictwa
Istotną cechą strażników na Signum Temporis jest zasięg ich działania, który został zredukowany do indywidualnego systemu pamięci każdego z nich. Ma to na celu poszerzenie spektrum możliwości złodziei, bandytów i wysublimowanych zabójców stanowiących powszechne zagrożenie w osadach i miastach postapokaliptycznej Europy.
Straż
W praktyce oznacza to sytuację, w której strażnik będący świadkiem złamania prawa przez gracza będzie próbował go pochwycić i pozbawić przytomności (patrz: system śmierci), by finalnie zamknąć go w więzieniu. Jeśli jednak przestępca zbiegnie z miejsca zdarzenia to nie musi się on obawiać o konsekwencje ze strony gwardzistów w innej części osady. W końcu żaden z nich wcześniej go nie widział. Pomimo tego, w takiej sytuacji obecność gracza w pobliżu któregoś z przedstawicieli prawa niesie ze sobą ryzyko wszczęcia alarmu przez wspomnianego wyżej, pierwotnego świadka kradzieży lub morderstwa.
Zakres pamięci strażników wynosi 24 godziny czasu rzeczywistego. Mało tego, nie komunikują się oni między osadami oraz placówkami położonymi poza ich obrębem.
Niektórzy strażnicy mają tendencję do przysypiania na służbie, dlatego też zmrok daje nieco większe pole do popisu dla przestępców. Czuwającego zbrojnego może obudzić głos innego gracza w okolicy (fraza zawierająca słowa straż, pomocy lub ratunku) lub – oczywiście – cios. Ponadto, po ewentualnym przebudzeniu żołnierz potrzebuje około dwóch sekund na dojście do siebie i interwencję. Jeżeli pomiędzy przebudzeniem a podjęciem działania dojdzie w zasięgu jego wzroku do zbrodni, gracz nie zostanie wówczas zapamiętany.
Istotną kwestię stanowią niektóre miejsca publiczne, do których dostęp może zostać uzyskany tylko drogą fabularną lub na drodze ingerencji Mistrzów Gry. Gdy postać zbliży się zanadto, strażnik nakaże wycofanie się. W przypadku, gdy postać przekroczy dozwoloną odległość, strażnik skorzysta ze swych uprawnień i zastosuje rozwiązanie siłowe.
W sytuacji zorganizowanych harców lub szturmów na miejsca chronione, nieprzytomne ciało pokonanego gracza nie zostanie od razu przeniesione do więzienia. Gwardzista nie uczyni tego, dopóki nie skończy walki z pozostałymi graczami. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by w kilka osób napaść na przedstawiciela prawa i przenieść nieprzytomnego współudziałowca w bezpieczne miejsce po uprzednim zabiciu strażnika.
Korupcja
W świecie Signum Temporis, przeżartym zepsuciem i degrengoladą, możliwa jest próba przekupstwa straży na różnych szczeblach hierarchii.
Podstawową możliwość stanowi zaproponowanie strażnikowi pieniędzy. Posiadanie wymaganej sumy nie daje jednak gwarancji, że przyjmie on łapówkę. Jest to zatem rozwiązanie niosące ze sobą ryzyko. Udana próba pozwala jednak sprawić, że przekupiony żołnierz przymknie oko na nasze ewentualne przestępstwa dokonane w jego obecności na czas jednej godziny czasu rzeczywistego.
Zdecydowanie bardziej niebezpieczną i kosztowną, ale mogącą przynieść większe korzyści (szczególnie dla zorganizowanej akcji przestępczej) metodą jest przekupienie kapitana lokalnej straży, której wszyscy przedstawiciele staną się ślepi na nasze poczynania dokonane nawet pod ich nosami również na czas jednej godziny. Pomimo tego, sumienia najlepszych i najwierniejszych ochotników, którzy zaciągnęli się do gwardii pozostają niewrażliwe na próby korupcji nawet w wypadku udanej rozmowy z kapitanem. Którzy to żołnierze – to pozostaje już do odkrycia przez graczy pałających się kradzieżą i mordem.
Kwoty konieczne do uiszczenia w takich sytuacjach wynoszą kolejno 15 i 50 monet dla strażników i ich zwierzchnika w danej osadzie, zaś transakcję rozpoczynamy frazą zawierającą słowa dogadać, dogadamy lub interes.
Więzienie
Odbywanie kary ma miejsce w więzieniach znajdujących się w okolicy osady, w której dopuściliśmy się przestępstwa. Okres pozbawienia wolności trwa 30 minut czasu rzeczywistego.
W samym zaś więzieniu rekwirowany zostaje cały nasz ekwipunek za wyjątkiem pieniędzy (odzyskanie przedmiotów możliwe jest po odbyciu kary i uiszczeniu opłaty w wysokości 5 monet, wcześniej wypowiadając kwestię zawierającą słowa wykupić lub odzyskać w obecności strażnika). Niemożliwe zatem staje się np. podnoszenie umiejętności rzemieślniczych wymagających narzędzi i surowców. Pobyt w więzieniu można spędzić chociażby na rozmowie z innymi osadzonymi. Wspomniane monety mogą zostać wykorzystane do opłacenia kaucji umożliwiającej natychmiastowe opuszczenie więzienia (wynoszącej 30 monet) , niezależnie od długości kary i popełnionego wykroczenia. Należy wtedy użyć komendy .wyjdzzwiezienia.
Z racji faktu, że nie jest to tanie przedsięwzięcie, istnieje możliwość ucieczki z pomocą towarzyszy broni. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zorganizować szturm, wymordować straż i z pomocą zdobytego klucza uwolnić nie tylko przyjaciela, ale również innych skazanych. Drzwi do celi można również otworzyć wytrychem, co samo w sobie nasuwa kolejny wachlarz możliwości rozwiązania sytuacji pozbawienia wolności.
Banicja
Nagminne niestosowanie się do prawa z pewnością zakończy się wygnaniem gracza. Od strony mechanicznej banicja sprowadza się do sytuacji, w której wszyscy strażnicy w osadzie będącej miejscem naszej kryminalnej działalności będą nas atakować, gdy tylko pojawimy się w zasięgu ich wzroku. Po przegraniu takiego pojedynku nie zostaniemy jednak osadzeni w więzieniu, lecz przeniesieni w losowe miejsce gdzieś poza obrębem osady. Posiadany ekwipunek jednak przepadnie, pozostawiając nas niemal nagimi na pastwę niebezpieczeństw czających się w lasach i na rozdrożach świata Signum Temporis.
Opracowanie: Xehire
Skrypt: Deashay
Artykuł: Kaszub



