System klas i profesji

Klasy wprowadzone na Signum Temporis pod względem mechanicznym różnić się będą wyłącznie możliwością przynależności do niżej wymienionych Gildii. Posiadamy zatem 4 klasy społeczne, których opis mechaniczno-fabularny znajduje się poniżej:

Chłopi - Najuboższa klasa społeczna. Wykorzystywani przez szlachtę i rycerstwo do pracy na ich ziemi. Chłopi, przeważnie niedouczeni, zajmują się głównie pozyskiwaniem rudy, uprawą roli, drwalnictwem, rybołówstwem, zielarstwem oraz polowaniem dla skór. Nieliczni trafiają do "szkół", by rozwijać talenty artystyczne. Wielu spośród tej warstwy społecznej wybiera drogę pospolitego rzezimieszka bądź złodzieja.
Możliwe zawody:
- Górnik
- Drwal
- Rybak
- Zielarz
- Rolnik
- Myśliwy
- Artysta
- Złodziej

Mieszczanie - Jest to klasa średnia, najliczniejsza. Trudnią się głównie rzemiosłem wszelakim oraz handlem, napędzając w ten sposób gospodarkę. Pracują w różnych miejscach: jedni prowadzą sklepy, karczmy, oberże. Drudzy poświęcają swe życie na medyczną pomoc bliźnim. Jeszcze inni kształcą się w wybitnych dziedzinach, stając się nauczycielami bądź artystami. Znajdzie się też pośród nich spore grono wybitnych myśliwych jak i przebiegłych złodziejaszków.
Możliwe zawody:
- Kowal
- Płatnerz
- Łuczarz
- Stolarz
- Jubiler
- Cieśla
- Garbarz
- Krawiec
- Alchemik
- Kucharz
- Aptekarz
- Lekarz
- Artysta
- Uczony
- Myśliwy
- Złodziej

Duchowieństwo - Czyli Ci, którzy poczuli w swych sercach i umysłach powołanie do służby Praojcu. Przeważnie zamieszkują klasztory, w których odprawiają obrządki kościelne dla mieszkańców, częstokroć jednak wyruszają w dalekie krainy z misją głoszenia Prawd Kodexu, nawracania i umacniania w wierze. Bywa również, że bardziej wykształceni duchowni stają się nauczycielami i wychowawcami młodych. Tu prym wiedzie męski odłam Dobrych Braci. Kobiecy Zakon Dobrytek skupia swą uwagę na opiece nad najuboższymi i potrzebującymi, prowadząc również przytułek dla sierot w Nowym Rzymie.
Kapłani przeważnie wykształceni są w dziedzinach, które pomagają im żyć na własną rękę, dlatego też często spotkać można kapłana uprawiającego swój ogródek, rąbiącego drzewo na opał, łowiącego ryby czy też przemierzającego dalekie okolice w poszukiwaniu ziół, potrzebnych do sporządzenia leczniczych maści i wywarów.
Podkreślić należy również fakt, iż duchowieństwo Templariuszy jest zarazem wyćwiczonym i osławionym w boju trzonem rycerstwa.
Możliwe zawody:
- Zielarz
- Rybak
- Rolnik
- Drwal
- Aptekarz
- Lekarz
- Uczony
- Wojownik

Rycerstwo - Klasa najbogatsza, posiadająca ziemię, poddanych, sławę i pieniądze. Stanowią Armię Cesarską, zaciągają się do straży miejskiej, a także wypełniają zakony stanowiąc ich siłę zbrojną. Zarabiają na życie swoimi umiejętnościami bojowymi. Niektórzy bardziej dla zabawy, niż z potrzeby dorobienia kilku złotych monet, zajmują się również myślistwem.
Możliwe zawody:
- Wojownik
- Myśliwy


Ogólne założenia systemu

Klucz tego systemu stanowi podzielenie wszystkich umiejętności na 3 grupy:
a) Umiejętności Wspólne - jest to grupa umiejętności, których każdy może się nauczyć do wartości większej niż 90% (piszę tak, ponieważ u nas 100% umiejętności nie jest ostateczną, górną granicą umiejętności).

b) Umiejętności Graniczne - jest to grupa umiejętności, których każdy może nauczyć się do wartości 70%, zaś osoby, które przystąpią do określonych Gildii, mogą zdobyć wartość większą niż 90%.

c) Umiejętności Profesyjne - jest to grupa umiejętności, których można nauczyć się wyłącznie poprzez przystąpienie do określonych Gildii.

Lista umiejętności podzielona na w/w typy:

Umiejętności Wspólne:
- Walka Pięściami
- Jeździectwo
- Anatomia
- Spostrzegawczość
- Unikanie Starcia
- Siła Woli
- Medytacja


Umiejętności Graniczne:
- Walka Mieczami
- Walka Sztyletami
- Walka Toporami
- Walka Bronią Drzewcową
- Walka Obuchami
- Walka Bronią Dystansową
- Gotowanie
- Lecznictwo
- Wiedza o pułapkach i ślusarstwie
- Ukrywanie się
- Zatruwanie
- Zdolności Artystyczne


Umiejętności Profesyjne:
- Górnictwo
- Drwalnictwo
- Rybactwo
- Rolnictwo
- Zielarstwo
- Kowalstwo
- Płatnerstwo
- Łuczarstwo
- Stolarstwo
- Jubilerstwo i Zdobnictwo
- Ciesielstwo
- Garbarstwo i Kaletnictwo
- Krawiectwo i Tkactwo
- Alchemia i Metalurgia
- Aptekarstwo
- Łowiectwo
- Skradanie się
- Doliniarstwo
- Piśmiennictwo i Kartografia


Gildie

Zasady dotyczące wszystkich Gildii, do których mogą przystąpić gracze:
1. Każda Gildia dzieli swych członków na 3 Rangi. Każda Ranga odblokowuje możliwość uczenia się umiejętności granicznych bądź profesyjnych na wyższy poziom. W momencie przystąpienia gracz otrzymuje Rangę 1. Awans możliwy jest dopiero, gdy gracz uzbiera 25 Punktów Doświadczenia do jego ogólnej puli PD'ków (oznacza to, że gracz może wydać owe PD'ki na co zechce, a i tak będą one liczone w ogólnej puli zdobytych punktów doświadczenia). Odbywa się on za pośrednictwem GM'a, który ubarwia owe wydarzenie przy pomocy drobnego eventu. Gracz może również zostać zdegradowany na niższą Rangę.
2. Na początku, przy przystąpieniu do gildii, gracz deklaruje w jakim zawodzie chce się kształcić. Odbywa się to za pomocą GUMP'a, w którym gracz wybiera profesję, którą jest zainteresowany z tych, których uczy dana gildia. Gump wywoływany jest podczas rozmowy z Mistrzem Gildii, gdy padnie zdanie zawierające jeden ze zwrotów: "Przystąpić"/"Dołączyć"/"Wstąpić".
3. Gracz może należeć TYLKO do jednej Gildii w jednym czasie. Może ją opuścić kiedy zechce. Może również zostać z niej wyrzucony przez GM'a odpowiedzialnego za daną Gildię - powodów może być wiele.
4. Konsekwencją wyrzucenia/odejścia jest wyzerowanie umiejętności profesyjnych oraz obniżenie wartości umiejętności granicznych do progu 70% w przypadku, gdy owe umiejętności przekraczają ten próg.
Degradacja powoduje obniżenie tychże umiejętności tak, by były zgodne z Rangą, na którą gracz zostaje degradowany.


Lista Gildii

Gildia Wydobywców
a) Członkowie: Chłopi, Duchowni
b) Siedziba: Nowy Rzym, Osady Nacyjne
c) Nauczane zawody: (2 zawody do wyboru)
- Górnik - Umiejętność: Górnictwo (z wyjątkiem duchownych)
- Drwal - Umiejętność: Drwalnictwo
- Rybak - Umiejętność: Rybactwo
- Rolnik - Umiejętność: Rolnictwo
- Zielarz - Umiejętność: Zielarstwo
d) Rangi:
Ranga 1: Poszukiwacz - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 80%
Ranga 2: Zbieracz - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 90%
Ranga 3: Mistrz Cechu Wydobywców - daje możliwość nauki wybranego zawodu powyżej progu 90%


Gildia Rzemieślników
a) Członkowie: Mieszczanie
b) Siedziba: Nowy Rzym
c) Nauczane zawody: (tylko 1 zawód możliwy do wyboru)
- Kowal - Umiejętność: Kowalstwo
- Płatnerz - Umiejętność: Płatnerstwo
- Łuczarz - Umiejętność: Łuczarstwo
- Stolarz - Umiejętność: Stolarstwo
- Jubiler - Umiejętność: Jubilerstwo i Zdobnictwo
- Cieśla - Umiejętność: Ciesielstwo
- Garbarz - Umiejętność: Garbarstwo i Kaletnictwo
- Krawiec - Umiejętność: Krawiectwo i Tkactwo
- Alchemik - Umiejętność: Alchemia i Metalurgia
- Kucharz - Umiejętność: Gotowanie
d) Rangi:
Ranga 1: Uczeń - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 80%
Ranga 2: Czeladnik - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 90%
Ranga 3: Mistrz Cechu Rzemieślników - daje możliwość nauki wybranego zawodu powyżej progu 90%


Gildia Medyków
a) Członkowie: Mieszczanie, Duchowni
b) Siedziba: Nowy Rzym
c) Nauczane zawody: (tylko 1 zawód możliwy do wyboru)
- Aptekarz - Umiejętność: Aptekarstwo
- Lekarz - Umiejętność: Lecznictwo
d) Rangi:
Ranga 1: Znachor - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 80%
Ranga 2: Felczer - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 90%
Ranga 3: Medyk - daje możliwość nauki wybranego zawodu powyżej progu 90%


Gildia Artystów i Uczonych
a) Członkowie: Chłopi, Mieszczanie, Duchowni
b) Siedziba: Stolica
c) Nauczane zawody: (tylko 1 zawód możliwy do wyboru)
- Artysta - Umiejętność: Zdolności Artystyczne (tylko Chłopi i Mieszczanie)
- Uczony - Umiejętność: Piśmiennictwo i Kartografia (tylko Mieszczanie i Duchowni)
d) Rangi:
Ranga 1: Adept - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 80%
Ranga 2: Myśliciel - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 90%
Ranga 3: Uczony - daje możliwość nauki wybranego zawodu powyżej progu 90%


Gildia Myśliwych
a) Członkowie: Chłopi, Mieszczanie, Rycerze
b) Siedziba: Nowy Rzym, Obóz myśliwych niedaleko Skiveborga
c) Nauczany zawód:
- Myśliwy - Umiejętności: Łowiectwo, Walka Bronią Dystansową
d) Rangi:
Ranga 1: Tropiciel - daje możliwość nauki dwóch umiejętności do progu 80%
Ranga 2: Myśliwy - daje możliwość nauki dwóch umiejętności do progu 90%
Ranga 3: Łowca - daje możliwość nauki dwóch umiejętności powyżej progu 90%


Szkoła Wojowników
a) Członkowie: Duchowni, Rycerze
b) Siedziba: Nowy Rzym, Ritterburg
c) Nauczany zawód: Wojownik (2 umiejętności do wyboru):
- Walka Mieczami
- Walka Sztyletami
- Walka Toporami
- Walka Bronią Drzewcową
- Walka Obuchami
- Walka Bronią Dystansową
d) Rangi:
Ranga 1: Giermek - daje możliwość nauki dwóch wybranych umiejętności do progu 80%
Ranga 2: Rycerz - daje możliwość nauki dwóch wybranych umiejętności do progu 90%
Ranga 3: Paladyn - daje możliwość nauki dwóch wybranych umiejętności powyżej progu 90%


Gildia Złodziei
a) Członkowie: Chłopi, Mieszczanie
b) Siedziba: Nowy Rzym
c) Nauczane zawody: (tylko 1 zawód możliwy do wyboru)
- Kieszonkowiec - Umiejętności: Ukrywanie się, Skradanie się, Doliniarstwo
- Włamywacz - Umiejętności: Ukrywanie się, Skradanie się, Wiedza o Pułapkach i Ślusarstwie
d) Rangi:
Ranga 1: Łotrzyk - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 80%
Ranga 2: Cień - daje możliwość nauki wybranego zawodu do progu 90%
Ranga 3: Złodziej - daje możliwość nauki wybranego zawodu powyżej progu 90%


Gildie "Elitarne"

Istnieją również tak zwane "Gildie Elitarne", o których informacji podawać tu nie będziemy. Jest to celowe działanie, gdyż chcemy by szczegóły o tych Gildiach znali wyłącznie ich członkowie.


Opracowanie: WTQ & xehire
Artykuł: xehire